문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 카우보이 비밥 (문단 편집) == 작품론 == 카우보이 비밥의 주제는 '''‘과거와 현재, 꿈과 현실 사이에서의 갈등’'''으로 볼 수 있다. 카우보이 비밥은 지구가 파괴되어 태양계를 유랑하게 된 인류의 미래를 세계관으로 두고 있다. 우주라는 드넓은 활동 무대를 얻은 대신, 지구라는 고향이자 거처를 잃은 것이다. 그리고 이러한 인류의 유랑은 주인공 4인방의 일상, 나아가 인생과도 같다. 이들은 비밥 호를 제외하면 모두 돌아갈 만한 곳 혹은 자기가 있어야 할 곳이 없고, 과거의 삶에서 잃어버린 부분, 혹은 잃게 될 부분이 존재하며, 그로 인해 현재의 삶에 결점이 있는 사람들이다.[* [[스파이크 스피겔|스파이크]]는 본인에게 삶의 이유와도 같았던 [[줄리아(카우보이 비밥)|줄리아]]를 잃어 현실 감각이 없는 삶을 살고 있고, [[페이 발렌타인|페이]]는 집과 고향을 포함한 자신의 과거 전부를 잊어 정체성의 불안을 겪고 있고, [[제트 블랙|제트]]는 과거 경찰이었으나 왼쪽 팔을 잃는 부상을 입어 은퇴했고 현재는 비밥 호의 주인으로서 유랑 생활 중이며, [[에드워드 웡 하우 페펠루 티브르스키 4세|에드]]는 부모님을 잃었고 종잡을 수 없는 4차원 성격으로 자란 어린아이다.] 이렇듯 각자만의 고유한 사연과 그로 인해 발생하는 상실감 및 내면의 갈등이 작품 전반에 걸쳐 묘사되며, 이에 대한 방황과 고민, 극복이 주된 주제이다. 때문에 전체적으로 가볍게 볼 수 있는 [[옴니버스]] 구성 특유의 성격이 묻어나오는 동시에, 인물들의 내적 갈등과 불안정한 정서가 작품 전체에 걸쳐 은연하게 깔려있다. 또 캐릭터와 주제 표현을 직접적으로 하지 않으며, 하드보일드 감성으로 덮여있는 표면적인 특성 아래에 멜로, 드라마 등에서 찾아볼 수 있는 감정선이 오묘하게 드러나는 등 획일화된 장르와 분위기로 극을 진행하지 않는다. [[하드보일드]], [[느와르]], [[SF]], [[스페이스 오페라]], [[서부극]], [[사이버펑크]], [[액션]], [[추리물]], [[드라마]], [[코믹]], [[재즈]], [[블루스]] 등 여러 가지 장르가 섞여있는 작품으로, 한 가지 장르에 국한되지 않고 다양한 장르를 차용하여 극을 전개한다. 이러한 장르 혼합은 도전적인 제작 방식 이상의 의미를 지니며, 이러한 장르 혼합 자체가 효과적인 메시지 전달을 위한 극의 장치로서 활용됐다. 또한 이에 더해 옴니버스 특유의 일상적인 분위기와 개별적인 에피소드들을 통해 극을 흥미롭게 진행하고, 에피소드마다 그 당장의 사건에 집중하는 캐릭터들의 모습을 비추며 시청자들에게 '현재의 삶이 주는 즐거움의 감각'을 일깨우며 현재의 삶에 충실하라는 메시지를 암시적으로 전달한다. 즉 직접적으로 드러나는 캐릭터의 모습뿐만 아니라 각 화를 구성하는 내러티브와 진행 방식 또한 일종의 미장센으로써 기능한다는 것이다. 이런 면에서 카우보이 비밥은 애니메이션 연출의 지평을 확장시킨 작품으로도 평가받는다. 이토록 카우보이 비밥의 가장 큰 작품적 특징은 다양한 요소들이 유기적으로 혼합되어 있다는 점이다. 실사 작품(주로 고전 영화 및 드라마)에 대한 오마주와 여러 가지 장르의 혼합, 옴니버스 형식의 특성을 적극적으로 활용하여 '과거와 현재(꿈과 현실) 사이에서의 갈등'이라는 대주제를 기반으로 각 에피소드마다 전부 독특하고 개별적인 소주제, 스토리, 메시지, 분위기를 형성했다. 이를 통해 고전적 방식과 현대적 방식, 낙천적 시각과 염세적 시각 등 복합적이면서도 상반적인 요소들을 하나의 작품 세계로 수렴하고 있는데, 이러한 작품적 특징은 '카우보이 비밥'이라는 작품의 타이틀과도 관련이 있다. 전체적인 느낌이 복잡해지는 대신 코드나 멜로디와의 연관성은 느슨해지는 등 [[비밥]] 재즈의 특성은 본작의 서사적 성격과 전반적인 스타일을 그대로 설명해준다. 또한 [[스파이크 스피겔|스파이크]]를 중심으로 한 느와르 및 멜로 드라마적인 스토리 라인은 서사의 결합축과도 같은 기능을 하지만, 매 세션마다 펼쳐지는 모험담과 작은 에피소드들은 전체 스토리 라인과 무관하게 향유될 수도 있다. 이토록 카우보이 비밥은 작품의 서사적인 구속력을 현저히 약화시킨 대신, 개별 에피소드들의 자율성을 극대화함으로써 90년대 재패니메이션이 지닌 비선형적 성격을 과시적으로 보여준다. 이런 측면 때문에 카우보이 비밥은 일관된 서사적 '플롯'이 아닌 변화무쌍한 '리듬'으로, 권위 있는 최종적인 의미 그 자체가 아닌 의미를 나타내는 표현 조각들의 성좌로 이루어졌다는 인상을 준다.[* 문학과 영상 제7권 1호 p.175~176] 카우보이 비밥은 유독 '어른들을 위한 애니메이션'이라는 수식어가 자주 붙는다. 이는 카우보이 비밥의 작품 구조 때문이다. 일반적으로 애니메이션은 저마다의 주제의식을 상징하는 설정과 장치가 있고, 그것을 중점으로 두고 극을 전개한다. 그런 애니메이션들은 그런 독자에게 주는 '설정'을 통해서 이야기가 진행되기 때문에 '만화적인' 느낌, 가상의 이야기라는 느낌이 강하다.[* 예를 들면 [[신세기 에반게리온]]의 에반게리온 기체와 AT 필드, [[강철의 연금술사]]의 연금술과 현자의 돌, [[이누야샤]]의 사혼의 구슬과 요괴, [[PSYCHO-PASS]]의 시빌라 시스템과 범죄계수 등.] 반면 카우보이 비밥은 그러한 요소[* 위상차 게이트나 현상금 사냥 등.]를 이야기를 뒷받침하는 보조 장치로만 활용하며, '캐릭터'와 그 캐릭터들로 이뤄진 '이야기'를 중심으로 극을 전개한다. 그렇기에 드라마의 성격이 강해지고, 여기에 근미래와 서부극이 접목된 세계관과 하드보일드 장르가 더해지며 현실적인 분위기를 갖는 것이다. 때문에 '인간상'을 통해 작품의 철학과 감동을 함축한 '은유적인 서사시'의 느낌이 강하다. 그리고 캐릭터들의 정신적인 성장, 가치관 형성 등 불완전한 인간상을 극복하기 위해 노력하는 일반적인 애니메이션의 주인공들과는 대비되게 이미 가치관이 확립되어 있고 인생 경험이 많은 캐릭터들을 주인공으로 내세웠다는 점도 두드러지는 특징이다. 그래서 등장인물이 가진 불안정함을 성장을 통해 극복하고 미래의 가능성을 명시적으로 지향하는 보통 작품들과 달리, 이미 과거에 일어난 사건들을 뒤늦게 수습하고 되짚는 과정 속에서 퇴색됐던 가치들이 암시적으로 재구체화되는 방식으로 진행된다.[* 이런 부분이 가장 극대화되는 회차가 24화 '하드 럭 우먼'이다. 페이는 샤워를 하던 도중 갑자기 옛 기억들이 떠올라 뒤도 돌아보지 않고 옛 집을 찾아간다. 하지만 옛 집터는 아무것도 남지 않은 황량한 공터로 변해버렸다. 한동안 멍하니 집터를 바라보던 페이는 땅바닥에 나뭇가지로 사람 한 명 누울 만한 크기의 금을 그어놓고 말 없이 누워 하늘을 바라본다. 에드는 제대로 된 작별 인사나 언질조차 주지 않고 비밥 호의 활주로에 'Bye Bye'라는 메시지만을 남긴 채 아인과 함께 비밥 호를 떠나버린다. 페이가 갑자기 나가버린 상태에서 에드마저 떠나고, 에드가 남긴 메시지를 발견한 스파이크와 제트는 아인을 포함한 구성원 전부를 위해 조리해뒀던 삶은 달걀을 말 한 마디 없이 꾸역꾸역 먹으며 감정을 억누른다. 끈끈한 동료애를 과시하거나 서로에게 의지하는 모습 하나 없는, 일반적인 작품에서 등장인물들이 유대감을 표현하는 방법과는 완전히 다른 성질이었다. 이로 인해 24화는 카우보이 비밥의 시청자들로부터 마지막 26화 못지않게 인상적인 회차로 꼽힌다.] 이러한 특징에는 구성과 연출의 조화도 크게 작용한다. 큰 틀에서 보자면 홍콩 느와르 영화의 정석과 같은 '범죄조직 출신 주인공이 팜므파탈과 얽히며 비극적 결말을 맞이하는' 접하기 쉬운 설정이지만, 그것을 풀어나가는 방식도, 그를 통해 전달하려는 주제의식과 메시지도 굉장히 독특했다. 카우보이 비밥은 작품의 처음부터 마지막까지 일관되게 주제의식을 표현하는 방법에 있어 은유적인 자세를 취하고 있다. 각 주인공들의 내면을 직접적으로 묘사하지 않는다. 소설에서의 3인칭 관찰자 시점처럼 캐릭터들을 중점에 두고 그들을 관조적으로 묘사하는 방법으로 주제의식을 자연스레 느끼게끔 하며, 극 전체에 걸쳐 시나브로 감동을 이끌어내는 독특한 진행 방식을 띈다. 또한 '과거와 현재, 꿈과 현실에 대한 갈등'이라는 거시적인 핵심 주제가 잡혀있는 스토리를 매 회차마다 다른 장르, 다른 분위기, 다른 소주제들을 통해 전개한다. 거시적인 주제의식을 파편화시켜 각 화의 미시적인 줄거리로 구성하고, 주인공들의 모습을 관조함으로써 캐릭터성과 주제의식을 점진적으로 구체화시키는 방식이다. 그렇기 때문에 장르 사용 범위가 넓고 옴니버스 구성 형식임에도 불구하고 작품 감상에 있어 통일감을 지니게 되고, 작품에 입체성을 더해 시청자들이 캐릭터가 처한 상황과 이야기의 흐름에 자연스레 몰입하게끔 했다. 그리고 각 화에 걸쳐 은유적으로 누적된 주제의식은 작품의 결말에서 압축되어 나타나 메시지의 임팩트를 극대화시켰다.[* 이러한 독특한 연출법과 묘사 방식에 대해 [[와타나베 신이치로]] 감독은 다음과 같이 설명했다. “인간이라는 것이 그렇게 단박에 끄집어내어지는 것이 아닌지라, 조금씩 꺼내볼 수밖에 없다고 생각한다. "몇 가지 행동만으로 이해가 가능할 만큼 단순명쾌한 캐릭터를 만드는 건 이제 그만두자"라는 생각이 있었다. 현재의 인간이 무엇을 생각하고 있는지 모르는 것처럼, 좀 더 지켜보게 한 뒤에 그 캐릭터를 알게 하는 쪽이 좀 더 인간답게 보이지 않을까. 그리고 기본적으로 캐릭터성을 높이는 것과, 자신들의 멘탈리티가 드러나는 것 사이의 미묘한 밸런스가 있다. 사실 우리부터가 보통 일상생활을 할 때 그다지 임팩트 있는 강렬한 인간들이 아니기에, 자신에 가까워질수록 캐릭터로서는 약해질 수밖에 없었다. 하지만 <카우보이 비밥>의 경우엔 ‘뭐, 그것도 나쁘지 않겠다’라고 생각한 거다. 결론적으로는 ‘현실의 인간’ 같은 존재감을 나타내고 싶었다.”] 또한 굉장히 뛰어난 연출과 작화, 음악의 퀄리티도 돋보인다. 그 때문에 20년이 지난 현시점에서 보아도 여전히 작품 특유의 독특하고 세련된 느낌이 인상적이며, 당시 TVA에서 보여줄 수 있는 최고급의 작화를 담고 있는 작품이라는 평이 많다. 그리고 아래에서 후술할 '음악' 문단에서도 서술되어 있듯이 삽입된 음악들의 퀄리티가 굉장히 뛰어나며 음악이 작품의 이야기와 분위기를 이끌어가는 중요한 요소로 활용됐다. 때문에 음악적 요소나 사운드 이펙트가 작품에 있어서 비중이 매우 크다. [[와타나베 신이치로]] 감독은 인터뷰에서 '''"슬픈 장면에서 슬픈 음악이 흐르면, 음악이 영상을 설명하는 역할만 할 뿐이다. 사운드 이펙트에서도 그림을 설명하는 것에 그치는 수준을 넘어서고 싶었다."'''라는 코멘트를 남겼는데, 흔히 '애니메이션 OST' 하면 떠오르는 분위기의 그것이 아닌 [[재즈]]와 [[블루스]]를 기반으로 한 음악들을 OST로 사용했고, 이런 웰메이드 음악들이 작품 내에서 하드보일드 장르의 차갑고 삭막한 분위기를 유지하면서도 시청자들에게 깊은 울림을 줄 수 있는 중요한 요인이 됐다. 더불어 다양한 장르 변화가 나타나는 작품의 특성에 어울리게 포크, 컨트리, 소울, 록, 발라드, 일렉트로닉 등 음악 면에서도 다양한 장르가 사용되어 극의 흥미도와 몰입감을 높였다. 기존의 다른 작품들이 음악을 사용하는 방식과는 차별화되는 부분. 음악이나 장르, 연출 면에서도 당시 기존의 작품들과 상당한 차이점을 보이는 작품이지만, 유독 독특한 요소가 많은 작품이다. 작품의 분위기, 주제의식, 진행 방식, 은유적인 현실 비판, 가감없이 표현되는 유혈·사망 장면 등 작품의 세부적인 면에서도 기존의 작품들과 차별화되는 면이 많았다. 이렇게 전에는 찾아보기 힘들었던 작품성은 아동·청소년을 대상으로 한 애니메이션이 지배적인 상황에서 갈증을 느끼던 성인 시청자들을 제대로 겨냥했고, 이는 당시의 암울하고 폐쇄적으로 변해가는 사회상과 맞물려 엄청난 인기를 모았다. 카우보이 비밥의 작품적 평가는 관조적인 묘사를 통해 구축한 입체적 캐릭터와, 몰입도를 극대화시키는 카메라 및 음악 활용, 그리고 옴니버스 형식을 통한 주제의식의 점진적 구체화 정도로 정리된다. 이렇듯 카우보이 비밥의 작품적 특징은 기존의 애니메이션에서 일반적으로 쓰이던 연출 기법이나 작품 구조에서 큰 차이를 보였으며, 애니메이션이면서도 실사 영화의 느낌에 가까웠다. 이러한 독특한 작품성 덕분에 성인까지 '여러 연령대가 즐길 수 있는' 문화로 자리잡는 데에 큰 영향을 끼쳤다. 그렇게 에반게리온을 시발점으로 대두되기 시작한 '성인 애니메이션' 열풍은 카우보이 비밥의 등장으로 정점을 찍게 되며, 이후 등장한 애니메이션 작품들의 작품관에 큰 영향을 끼친다. 아래는 김봉석 평론가가 [[씨네21]]에서 와타나베 신이치로 감독과 인터뷰한 글에서 덧붙인 작품 전반[* TVA 본편과 극장판 천국의 문]에 대한 간략한 해설이다. 평론가 본인이 감독과 직접 대담을 나눈 직후 덧붙인 내용인만큼 참고할 만한 글로써 추가한다. 링크는 '기타' 문단의 맨 윗줄에 있다. >'''마음을 찾으면서도, 결코 마음을 찾아나서지는 않는다.''' > ><카우보이 비밥>은 그저 꿈을 꾸는 사람들을 위한 이야기다. 극장판인 <[[카우보이 비밥 극장판: 천국의 문|카우보이 비밥-천국의 문]]> 도입부에서 [[스파이크 스피겔|스파이크]]는 말한다. ‘꿈 속에서 살고 있는 듯한 그런 남자였다.’ 스파이크가 쫓는 남자 [[빈센트 볼라쥬|빈센트]]는 “죽음 같은 것은 두렵지 않아. 조용히 꿈을 꿀 뿐이다. 영원한 꿈을 꾸고 있는 거야”라고 말한다. 스파이크와 빈센트는 비슷한 냄새가 나는, 현실의 꿈을 살고 있는 남자들이다. 그리고 그들은 결국 돌아오려 한다. 빈센트는 [[테러리스트]]로서 세상을 파괴하려 하고, 스파이크는 죽음을 맞이하러 [[비셔스(카우보이 비밥)|비셔스]]를 찾아간다. > >스파이크가 비밥 호에서 나와 비셔스가 있는 곳으로 가는 것은 현실로 되돌아오는 것을 의미한다. ‘[[줄리아(카우보이 비밥)|과거의 여자]]에 얽매여 도피했던 과거로 돌아가는 것인가’, ‘지금 [[페이 발렌타인|현실의 여자]]가 눈앞에 있는데도 어째서 뒤돌아가야 하는가’ 하는 얘기도 있다. 하지만, 그렇게 말할 것은 아니다. '''스파이크는 현실로 되돌아와, 자신이 살아 있다는 것을 확인하려고 한 것이다.''' 혹은 이렇게도 말할 수 있다. '''꿈을 찾으러 가서, 그렇기 때문에 죽는다고.''' > >'''비밥 호에서의 모험은, 스파이크가 보기에는 ‘꿈의 시간’이다. 그것 역시 절실하지만 결코 현실로 돌아가기를 거부하지는 않는다. 관객에게도 마찬가지다. ‘현실로 나가라’고 애걸하지 않는다. 그저 스파이크라는, 시대에 뒤처진 주인공을 내세워 ‘현실의 싸움’에 나서게 할 뿐이다.''' > >'''선택은 관객에게 있다.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기